В Catan, вы можете поставить разбойник в пустыне?

В поселенцы Катан, мы всегда играли, что нельзя поместить грабителя обратно в пустыню. Но наблюдая столешницы на этой неделе, они сделали именно то, что и в комментариях на YouTube говорят, что 4-й редакции и не говорите, что вы не можете.

Есть ли окончательное решение по этому в последнем наборе?

+339
tigrefurry 5 авг. 2010 г., 9:30:31
28 ответов

Если это постоянный, то это является допустимой целью для "целевой перманент". Период[1].


Нельзя разворачивать перманент, который не прослушивается.

701.17 б разворачивать постоянный, повернуть обратно в вертикальное положение с боковой позиции. Могут только повернутые перманенты быть неиспользованным.

Это имеет последствия[2], но не для Тамие.

609.3. Если эффект пытается сделать что-то невозможно, это не только максимально.

Путаница связана с тем, что игроки интуитивно знают, что они не могут выбрать, чтобы сделать что-то невозможное. Это действительно правило.

608.2 д [...] игрок не может выбрать вариант, что это незаконно или невозможно, за исключением того, что имея библиотеку без карты в нем не сделать рисунок карты невозможный действий [...]

Однако, пока вы не запретили выбирать что-то сделать невозможно, нет ничего невозможного об активации способность Тамие. Это не имеет никакого значения, что способность включает в себя действия, которые нельзя выполнять, если способности были решать немедленно после активации.


  1. Как обычно, карты могут переопределять правила. Например, такие возможности, как саван и Порчеустойчивость может предотвратить постоянное в качестве мишеней.

  2. Вы обязаны оплатить стоимость полностью[СГ 117.3], поэтому стоимость, которая требует, чтобы вы раскрыть то, что не постучал, не может быть оплачен.

    Например, разворота символ означает "разворота этого постоянного". Потому что вы не можете раскрыть перманент, который не прослушивают, вы не можете оплатить стоимость Puresight Мерроуспособность, когда Puresight Мерроу не прослушивается.

    Например, если вы хотите развернуть резьбовое постоянно, поэтому он может атаковать и использовать момент, который гласит:"повернуть или развернуть целевой перманент.", а кто-то разворачивается она в ответ, вы бы заставить коснуться его, когда ваши способности (что вы не выбрали что-то делать невозможно.) Вот почему этот тип способности сформулирован "вы можете повернуть или развернуть целевой перманент."

    Например, если у вас есть возможность, при воздействии которых гласит:"Вы можете развернуть соперника на землю. Если вы делаете, делаете х.", Вы не можете сделать X, если противник не постучал земли.

+933
Mingel 03 февр. '09 в 4:24

Вы работали через все предложенные комбинации в правилах буклеты еще? Каждый из этих комплектов ИБП имеет определенный стиль игры и в целом неплохо играет. Когда играя в случайные игры, карты не могут показать много синергии между ними. Это делает его более сложным, чтобы играть, но также может замедлить игру если не хватает карт, которые дают дополнительные действия, или имеют много схожих карт. Даже для случайных игр, в группе я играю с имеет тенденцию к внесению изменений в карты на стол, чтобы сделать игру более интересной для нас.

Группа я играю с и не играю в игры тяжелые на атаку карты спиной к спине. Карты атаки могут быть очень разочаровывает, когда вы все пострадали от них, и если это то, что игра вырождается в, мне лично не нравится. Есть еще напряжение в зале во время этих игр, и нам нравится чередовать эти игры, наборы карты, которые позволят вам легко создать.

Наконец, попробуйте поиграть в игру с трех или четырех человек. Доминион играет немного медленнее, но это также дает больше разнообразия с тем, что происходит.

+922
Shigeki 2 янв. 2019 г., 21:33:36

Я представил моста для небольшой группы сотрудников на несколько вакансий сейчас, и я до сих пор не знаю, правильный способ сделать это. Я надеюсь получить некоторую обратную связь/предложения на мой подход, я просто опишу его здесь, не стесняйтесь предложить улучшения в любую часть(ы) вам нравится.

Я обычно просто делаю стержни minibridge, по крайней мере, первый урок, потому что первоначальные инвестиции, чтобы выяснить, торги слишком высока и невеселого, и я остановилась на этом плане. Но какие руки мы играем, что я пытаюсь учить? В прошлом я использовал тасуется руки, и что, кажется, идет хорошо, но это легко увязнуть в вышестоящий вещи они не готовы вам сделать.

Я рассматриваю предварительно сделав пару рук от моста мастер уровень 1 серию, вроде "Ты в 6NT, и вам нужно выбить туза до вас обналичить остальные одиннадцать хитрости" или "в 3NT, вам нужно обогнать kq с AJT9 распутать свои девять победителей", чтобы ввести некоторые основные понятия, и тогда случайные руки после этого. Но это делает вещи довольно скучные для защитников, и я не знаю, если эти сделки являются слишком высокими или слишком низкого уровня во всяком случае: может быть, я просто начать с "денежных девять трюков 4333 зеркало". Я также рассматривает обороны-ориентированные силы, где это вроде "помнишь, как мы говорили об усыплении тузов? Разыгрывающий пытается сделать это, и вы можете видеть манекен, что у него получится, если ваш партнер-ха, так что попробуйте ведет сердце".

Другое дело я не уверен: если я иду с готовыми уроком предложения, я объясню ключевой момент перед сделкой, или мне просто позволить им играть в руку, а потом сделал вскрытие, где мы говорим о том, что произошло, что могло бы произойти вместо этого, и т. д?

После первого урока, я, как правило, описывают навыков, актуальных торгов/защите/объявления, и спросите студентов, что ветку они заинтересованы в расследовании более глубоко к следующему уроку. Я вполне доволен этим подходом, но если вы не любите его, не стесняйтесь трубы.

Моя цель-дать почувствовать в первые несколько часов смутно, что играть в бридж-это о, так что заинтересованные люди могут прийти и другие могут получить дальше с их жизнями; я определенно не план для студентов, чтобы выжить в дубликат клуб в ближайшее время, так что я не против затушевывания вещи, как приказы, руководства, или основного чесания, пока студенты проявляют интерес к чему-то связаны.

+915
user3221664 9 апр. 2011 г., 18:45:08

Да, вы можете использовать этот комбо произвольное количество раз, пока вы выбираете первое расширение в стеке как цель ваш скопированный экспансии.

Просто чтобы прояснить: после литья (а не разрешении) первое дополнение (карты), стек выглядит так:

Расширения (а), таргетинг шок
Шок
-----

(цель для удара или для копирования шок не очень актуально для комбо)

Вы разыгрываете второе расширение (карта Б), ориентированные на расширение:

Расширения (Б1), расширению таргетинга (а) и расширения (а) в качестве новой цели для копии
Расширения (а), таргетинг шок
Шок
-----

Теперь расширения в1 разрешает и создает копию (назовем его B2); Обратите внимание, что карты переместить на кладбище:

Расширения (Б2), расширению таргетинга (а) и расширения (а) в качестве новой цели для копии
Расширения (а), таргетинг шок
Шок
-----

Вы можете повторить этот процесс: когда расширение бп решает, будет создана копия бн+1

Расширения (б(п+1)), для расширения (А) и расширения (а) в качестве новой цели для копии
Расширения (а), таргетинг шок
Шок
-----

Чтобы выйти из цикла после n итераций, вам нужно только не выбрать новые цели для BN+1 для копирования (который ориентирован на шок):

706.10 с некоторыми эффектами копия заклинания или способности и заявить, что ее контроллер может выбрать новые цели для копии. Игрок может оставить любое количество целей неизменными, даже если эти цели будет незаконным. Если игрок решит изменить некоторые или все задачи, новые цели должны быть законны. После того как игрок решил, что цели копирование будет копия кладется в стек с этих целей.

Так что даже если противнику удалось противостоять ударам где-то в течение цикла, который удаляет его из стека, бп+1 все еще может оказаться, нацеленного на него, и правило 608.2 B он не решит. Если шок все же есть, расширение бп+1 "станут" копия шок и решимость. Затем, настал черед расширения разрешать (или не разрешать, если первоначальный шок уже не существует), и, наконец, подлинным шоком.

Вы видите, копирование заклинания этот способ опасен для вашего противника вменяемости стека обмен пользователей. Спасибо @murgatroid99 и @Taemyr за помощь.

+820
user89606 2 окт. 2016 г., 19:39:58

Это официальные правила говорят:

! Торговля После того, как вы ролл для добычи ресурсов, вы можете торговать с другими игроками или с банком.
• Вы можете торговать, пока у вас есть ресурс карт
• Если вы решили не торговать во время вашего хода, никто не может торговать
• Вы можете торговать с другим игроком между поворотами, но только если его очередь и он решает торговать с вами
• Вы не можете торговать с банка в другой игрок
• Вы не можете раздавать карты
• Вы не можете торговые карты развития
• Вы не можете торговать, как ресурсы (например, 2 шерсть 1 шерсть)






Правила не конкретных сказать, что это не допускается, хотя вы не можете раздавать карты, но видя, как сделка заключается после того, как вам сдали карты друг к другу, вторая сделка будет новое производство и, безусловно, является допустимым (хотя и не приятно)торговля.

Технически она раздавать пшеницы без ничего за это и так кажется, что ты игнорируешь правила вы не можете раздавать карты. Вы можете попробовать это отрицать, чтобы другие игроки, но если они не верят в это вы не можете доказать, что это не так.

Так что если я буду за столом я хотел бы совершать сделки только возвращается вся сумма, если обе стороны согласны на обмен карточки. Кроме того, что вы не можете скидка возврат денег. Так что это действительно зависит от игроков, и вы должны попробовать, чтобы избежать такого рода ситуаций и совершать сделки постоянным, нет возврата.

+798
javathunderman 4 мая 2012 г., 5:05:47

У меня нет полного ответа на этот вопрос, но у меня начало ответа, который, надеюсь, будет сводиться к лучше.

Этот ответ предполагает, что правила игры строго соблюдаются, без обмана или несовершенные компоненты. (Другими словами, не загруженной в кости, или несовершенные кости, чьи недостатки можно наблюдать после многих тысяч рулонов и т. д.)

Вопрос можно разбить на несколько более простых вопросов. Самый простой-это:

Вопрос 1: Есть ли способ, чтобы знать наверняка, что игра имеет нулевые навыки?

Ответ: Да. Игры с нулевой выбор, такие как настольные или карточные игры войны нет выбора. Если вы не можете сделать выбор, невозможно применить навык.

Q2: есть ли способ проверить, является ли игра с выбора есть ненулевая навык?

Ответ: да, с оговорками. Как указано в вопросе, игра Fluxx имеет множество случайных элементов, а также выбор. Исследования доказали мастерство существует в игре Fluxx , сыграв 200 игр, где действия оппонента были случайными, а другой последовал небольшой набор заранее определенных тактик. Можно представить аналогичные методики с использованием компьютерного моделирования для любой игры, которая обязательно завершится в разумные сроки.

Впрочем, все это может доказать только наличие навыков в игре. Он не может доказать, что мастерство не существует, потому что если испытанная тактика плохая, то может показаться, что определенный набор используется тактика не дает статистически значимое преимущество перед случайным поведением. Для большинства игр это будет невозможно проверить каждый возможный набор тактик, поэтому невозможно доказать, используя этот метод, существует нет навыка в игре, которая имеет выбор.

Существует класс игр, где ведет себя случайным образом, в некоторых или во всех ситуациях дает преимущество (т. е. Камень, Ножницы, Бумага). Так что тестирование на наличие навыков должны не просто быть против чисто случайного противника, а также противника, который автоматически следует одно простое правило (т. е. всегда выбирает Рок в Камень, ножницы, бумага, или всегда одинаковым приоритетом при выборе карты в Fluxx). Потом второй оппонент может быть запрограммирована для обнаружения закономерностей в первом оппонента и реагировать обнаруженных закономерностей. Если это дает преимущество, то существует умение.

Там тоже тривиальное подмножество игр, которые могут быть математически доказаны, не имеют навыков: игры с выборов, где выборы не имеют смысла. Например, представьте себе игру, чья конструкция доски такова, что первый ход выбирается (например 1-го 10 мест, чтобы начать на Кэндиленд-как доска), но каждый выбор приводит к точно такой же результат - победа (по различным путям, в зависимости от выбора). Было бы легко математически доказать, что эта игра не имеет никаких навыков.

Q3: есть ли способ проверить, является ли игра не везет?

Да, с оговорками. Если вы можете запрограммировать компьютер так, чтобы он никогда не теряет (он может выбрать, идти ли первой или последней, чтобы избежать первого/последнего вопроса, возникших в игры, как Ним), то игра не везет. Однако, обратное утверждение не верно. Просто потому, что компьютерная программа пока не нашли, что всегда выиграть игру, не доказать, в игре удачу - это может быть, что программа до сих пор не обнаружены.

Существуют классы игры, где видно, нет счастья, простого рассуждения. Одним из таких классов являются игры с никакой скрытой информации и отсутствие рандомизации механизмов, таких как шахматы или го. Там могут быть и другие такие занятия, хотя я не ясно, следует ли игры со скрытыми информацию, такую как Стратего можно считать, что не повезло, потому что есть примета, какого рода информация вам показали, в каком порядке.

До сих пор я покрыла очень простой крайних случаях, а не решать намного более сложный вопрос:

Q4: для любой пары игр, обе из которых (доказуемо) повезло и некоторым мастерство, есть методика тестирования, которая будет продемонстрировать, что требует больше навыков?

У меня нет полного ответа на этот гораздо более сложный вопрос. Я не знаю, насколько это вообще возможно, чтобы ответить, или есть ли научной литературы по данному вопросу. Но у меня есть какие-то мысли:

Сколько строк кода нужно, чтобы программировать компьютер, чтобы не потерять? Эта метрика, в шахматы требует значительно больше навыков, чем крестики-нолики - что, очевидно, соответствует интуиции. Это такие вопросы, как относительная длина компьютерных программ, разной с выбранным компьютерным языком, и последовательная против параллельной вычислительной архитектуры (очень актуально для шаблону игры, как шахматы или го). Но если эта идея была доработана, но на деле может привести к чему-то, даже если просто сложность классификации системы по линиям Стивена Вольфрама о сложности клеточных автоматов.

Это сложный вопрос, и, возможно, он не полностью ответил на сотни лет, если когда-либо. Но если есть лучший ответ, чем этот, я хотел бы увидеть это. И я приветствую обратную связь о том, как этот ответ может быть улучшена, если там ничего неисправного про логику.

+786
Russ Gibb 30 июл. 2013 г., 23:30:25

Близко, но не совсем. Отдавать-это альтернативный способ заливки карт, если вы решили разыграть его не за ее стоимость дара, она является постоянным 3/3 чары существо с пробивным ударом (это не так феерично, так это не вам +3/+3 от его способности). Нет никакого способа, чтобы прикрепить его к существу, после того, как вы бросили его, как какое-то существо.

702.102. Одаривать

702.102 а одаривать представляет собой две статические способности, которая действует, пока карта с даром находится в стеке, а другая действует как пока она в стеке, и пока он на поле боя. “Даровать [стоимость]” означает “вы можете разыграть эту карту, уплатив [стоимость] вместо ее мана-стоимости.” и “если вы выбрали оплату стоимости этого заклинания отдавать, он становится аурой очарования и достижения способностью "зачаровать существо". Эти эффекты длятся, пока одна из двух вещей происходит: это заклинание становится нелегальной целью, как он устраняет или постоянного становится это заклинание, становится непривязанным”. Заплатив карты стоимость дара следующие правила для оплаты альтернативных стоимостей правила 601.2 B и 601.2 e–г.

702.102 Б если заклинания регулятор решил оплатить ее стоимость дара, что игрок выбирает легальной целью для этого заклинания аура, как определяется его способностью "зачаровать существо" возможность и правило 601.2 гр. См. также правило 303.4.

702.102 с заклинания контроллер не может оплатить ее стоимость дара, если, что игрок может выбрать легальную цель для этого заклинания после его ауру.

702.102 д Как заклинания ауры с даром начинает разрешаться, если его целью является незаконной, эффект, что делает его ауру, заканчивается. Он продолжает решать, как заклинание существа и будут поставлены на поле битвы под контролем контролирующего заклинания. Это исключение к правилу 608.3 собой.

702.102 е если ауры с даром прикреплена к нелегальному объекту или игроку, он открепляется. Это исключение в правило 704.5 Н.

+782
Radzi 21 дек. 2017 г., 5:54:13

Обычно либо вам в жертву все прочие существа, или могут иметь Yahenni умереть из-за боевых повреждений.

Активируемые способности могут быть активированы игроком в любой момент они имеют приоритет. В сценарии вы описываете, Последнее дает вам придется пожертвовать всеми другими существами, которые игрок управляет во время шага объявления блокирующих, после объявления блокирующих, а следующий шаг-шага боевых повреждений, в которой все существа наносят урон и умрет из-за действий, вызванных состоянием, если они нанесены смертельные повреждения на них (если они неистребимы).

Сама способность помещается в стек, как только вы его активируете, что означает всякий раз, когда вы жертвуете существо, следующее, что происходит (если ничто другое литое или активирована в ответ) Yahenni набирает неистребима. Так как это состояние на основе поступков, которые разрушают существ Виль смертельные повреждения, и государственные действия не используют стек, вы не получите приоритет для активации способности в ответ.


В зависимости от способностей других существ, ваш оппонент контролирует, это возможно, чтобы сделать эту работу - например, если ваш оппонент контролирует элеш Норн, Великая Сенобитом и Yahenni это 4/4 из-за него, он получил 2 повреждения в шага боевых повреждений, то жертвуя всеми другими существами, и наконец элеш Норн будет избавиться от всех существ, потому что Yahenni кратко быть 2/2, опять же, с 2 нанесенные ему повреждения, и быть уничтожена действий, вызванных состоянием, прежде чем возможность предоставить это неистребимо решает.

+757
Yarik Soltys 4 сент. 2016 г., 5:23:36

В флейта внешних богов говорит следующее (выделено мной):

Любой фаза: потерять 3 вменяемость и 3 выносливости и выбросить флейта внешних богов, прежде чем сделать боевую проверку, чтобы победить всех монстров в текущей области. Это не влияет на древних.

Другой ответ на этом сайте о флейте утверждает, что он может быть использован в любом месте или на улице. Впрочем, есть и другие места, которые монстры могут быть, например, на окраине и небо, но ты не можешь нападать на тех, так это вопрос спорный о том, можно ли использовать там.

Но что о монстрах, что находитесь в месте, где вы можете напасть на них, но не "на борту"? Например, существует страшный эксперимент слух, что говорит следующее (выделено мной):

Когда эта карта входит в игру, поместите 5 монстров из чашки на него. Любой игрок может выбрать для борьбы с одним или более из этих монстров, в то время как на улицах Мискатоникского У. во время фазы Аркхем столкнуться. Если бы победили, они заявлены как монстр трофеи. Эти монстры не двигаются, не рассматривались на комитетеи не рассчитывать против монстра предела.

Они в "текущей зоне", несмотря на отсутствие на борту? Вы можете напасть на одного из этих монстров, пройти проверку ужаса, то вместо боевой проверки используйте флейта внешних богов, чтобы уничтожить всех монстров? Это наша последняя игра и мы не знаете, как ее решить.

+717
Mahitri 24 дек. 2010 г., 15:07:00

Да, комбинации карт вы описали позволяет блокировать оба существа.

Поскольку храбрый Песках позволяет объявить свое существо в качестве блокатора в течение 2 отдельные злоумышленники, как будет считаться заблокирован, ваш Swiftwing умрет, и вы получите никаких повреждений. Объявления блокаторы не требует, что ваше существо сможет выжить в бою с любым из нападавших, и оба заявления и повреждения происходят одновременно, так что нет смысла где ваше существо будет уничтожено "до", он может блокировать другой злоумышленник.

Пару вещей стоит отметить:

Когда существо блокирует несколько нападающих, защищающийся игрок выбирает порядок, в котором повреждения блокирующему существу Роджера. В вашем примере это не имеет большого значения, поскольку ваше существо не убить нападающего, но если вы заблокировали вместо существо 4/4, вы можете либо интернет 4 повреждения 5/4 и уничтожить его, или вы могли бы иметь дело 4 урон 6/6 в надежде повредить его до конца этого хода.

Если злоумышленник имеет попрешь, любой ущерб, за твердость вашего существа может быть на вас возложена.

+709
vsetaki da 31 мар. 2017 г., 7:00:03

Правильно, защита от красного может вызвать способность сворачиваться и ваше существо, чтобы выжить.

Существо с защитой от Красного не может быть целью способностей от красного источника:

702.16 б перманент или игрок с защитой не может быть целью заклинаний с заявленным качеством и не может быть целью способностей от источника с заявленным качеством.

Когда кто-то активирует целевую способность, игрок должен дважды проверить, является ли целевой объект права: один раз при активации, и опять же на резолюции. Если все цели, что возможность стать нелегальными между проверками, способность "выдыхается", т. е. удаляется из стека без эффекта.

  1. Заклинания

601.2 с игрок объявляет о своем выборе соответствующего объекта или игрока для каждой целевой заклинание требует. [..]

Правила для заклинания и активировать способности такие же, как таргетирование-это касается.

  1. Разрешение заклинаний и способностей

608.2 b, Если заклинание или способность определяет цели, проверяет, есть ли цели остаются легальными. [..] Если все его цели, для каждого экземпляра слова “цель”, сейчас незаконно, заклинание или способность не разрешает. Он удаляется из стека, и, если это заклинание, помещается на кладбище своего владельца. [..]

+666
Daniel Sanchez 15 февр. 2015 г., 10:34:17

Когда в разгар зимы правило книга рассказывает потратить пищевыми карты, неважно, что число на карточке. В этом случае, если вы потратили кучу еды 2 карта, она будет учитываться как одна карта и вы могли бы только увеличить единственном умирают результат один.

+647
Carlos Raimundo 3 мая 2019 г., 19:42:16

Что касается заклинаний, которые требуют действий:
Нет, вы не можете повторно использовать эти после торгов.

Как и все действия, каждый компонент действия могут быть выполнены только один раз за раунд. Несколько следователей не может выполнять те же действие компонента в течение одного раунда, кроме местных действия. Например, если следователь использует компонент действий на актив, а затем торгует его другому следователю, новый владелец не может использовать компонент действий в этом раунде.

Источник: справочное руководство, "компонент действия" (стр. 3)

Что касается заклинаний, которые могут быть вызваны "раз в раунд":
Нет, они не могут быть снова использованы после торгов.
На "один раз" ограничение связано с владением не следователь обладания ею.
Когда владение торгуется, ограничение движений с ним и не сбрасывается.


+642
alex19810927 2 мар. 2012 г., 9:27:22

Ядом плеваться добавляет жетонов яда на других игроков. Если у меня закончатся жетоны яда, я могу продолжать давать их, т. е. использовать другие маркеры, чтобы представлять их интересы?

+640
kent clark 24 февр. 2018 г., 11:19:19

вам количество блока на лице заряжается, посмотрим, сколько единиц зарядки перед длина базы поместиться в нем, то *, что по количеству единиц были изменены открыть с той стороны.

если у вас неровные образования необходимо сохранить в нынешнем виде блока в объекте, а затем найдите все длины вдоль заряженной боковой и использовать какой-то алгоритм упаковки, чтобы поместить блоки зарядки вместе с ними

+529
Mike Di 26 июл. 2016 г., 9:06:58

Главной причиной для переноса происходит потому, что открытие 1БК торгов, скорее всего, у tenances (р-р, кДж и т. д.). в руке, чем ответчик. В качестве защитника с манекена слева, вы можете вести через них получить результат чтит своего партнера. Если они были спрятаны, провода путем вы могли бы очень хорошо заводиться давая декларант бесплатная тонкости. Да, вы обматываете вверх, показывая более стройными руки, но, что является предпочтительнее, показывающие защиту только то, что чтит сильнее рука.

+516
Daniel Stahl 7 дек. 2018 г., 7:05:16

Как я вижу это, я полагаю, вы считаете, что с белой палате быть белым, что эффект не даст его защиту от само заклинание. Это сведет на нет все карты совершенно бесполезен, поэтому для борьбы с этой карты также есть исключение из эффект для самой чары.

Эффект не "эффект" карту, которая дает эффект, если это имеет смысл.

+512
user6882121 14 апр. 2017 г., 4:33:10

Плитку просто дает вам 1 больше стоимости доставки, чем у вас с вашей доставка трек на этот раунд. Так что если вы еще не обновили доставку на всех, так что у Вас 0 доставка, то в этом раунде, вы можете копать и строить в местах, которые вы можете достигнуть с 1 доставки. Это не аванс доставку отслеживать.

+388
pafilo 1 авг. 2013 г., 22:07:35

Вероятно, это распространенная ошибка, хотя это, кажется, довольно ясно с правилами, стр. 1 в соответствии с , Начиная и заканчивая игру

Первый игрок, чтобы достичь 10-го уровня побеждает ... но вы должны достичь 10-го уровня, убив монстра, если карта специально позволяет выиграть еще один способ.

Некое количество людей, должен сделать ту же ошибку, так как это первое правило входит в их чаво.

Важное Примечание № 1: Достижение 10-Го Уровня

Общее правило таково, что вы не можете достигнуть 10-го уровня только убив монстра. Если вы находитесь на 9 уровне и происходит то, что обычно позволяют перейти на следующий уровень . . . вы не. Вы остаетесь на уровне 9. Если у вас есть карта или способность, которая позволяет связываться с другим игроком и получить уровень в ответ, вы не можете играть эту карту или использовать эту способность.

Это все в предположении, что вы не играете эпического Манчкина, где правила не применяются. (Впрочем, аналогичное правило 19-го и 20 уровня, а не применить)

+384
DJ Robinson 13 янв. 2011 г., 9:18:50

Для контекста: в основной БСГ, как вы знаете, в 5-плеер, отношение между людьми, чтобы сайлоны-это 3-2. Это обычно приводит в интересные, трудные, но не невозможные задачи умения и напряженная игра.

Напротив, в 4 - или 6-игрок, сочувствующий может быть на человека или команды Сайлонов, в зависимости от Ли или не люди любой ресурс в "красной зоне". во время фазы спящего агента. При низкой на ресурсе, может показаться все плохо, все не так плохо для человека, как быть в 2-2 или 3-3 ситуации. После фазы спящего агента, игра имеет тенденцию быть бомбой, особенно если сайлоны получить сочувствующий, где люди будут иметь огромные трудности с принятием достаточно навыков проблем. Фракции печальником становится настолько важной, что ушлые игроки смогут участвовать в странный метагейм, где ресурсы Галактики должны быть сознательно саботировал на благо людей!

Некоторые люди также считают, что наличие известного игрока, чья лояльность не вызывает сомнений забирает из драмы игры.

В отличие от правил Пегаса: на сочувствующий, безусловно, Сайлон, но получает карту из колоды дружественного плана. Эта карта указывает, к какой стороне симпатизирует на самом деле, и кроме того дает сторонником секретной повестки дня, которые должны быть достигнуты для сочувствующего, чтобы выиграть. Эти программы (в большинстве своем) настроены создать игру, где и люди, и сайлоны будут доверять сочувствующий. Например, Грант Мерси повестки дня требует от человека, чтобы выиграть, но требует пищи население, или боевой дух должен быть на 2 или ниже-если "дружественные" Сайлонов пытается продвигать эту программу, люди могут относиться к нему как к врагу!

Это не только создает более тесное игр, но вместо сочувствующий лояльности будучи непререкаемым, то вместо полной загадкой до самого конца (или, если ряд очень опытных игроков, которые знакомы со всеми повестками Сусс которых сочувствующий, я полагаю.)

Если вы не знакомы с Пегасом, важно отметить, что расширение также содержит правила для Сайлонов проникают Галактика и играть как нормальный человеческий облик, чем база-игры Сайлонов просто бродил вокруг флота, так что вопрос из символов' доверие или недоверие к Сайлонов становится важным. Если вас интересуют подробности, свод правил находится здесь. (Сочувственно правила Сайлонов на стр. 18, правила для проникновения на P. 11)

+299
Crazyu 12 февр. 2019 г., 9:29:51

Покупка карт развития-это "медленный, но верный" способ, чтобы выиграть игру. Это лучше всего делать, когда ваш прогресс замедлился к ползанию.

В начале игры, вы не могли бы хотеть сделать это, потому что влияние других ранних ходов, таких как основания населенных пунктов, строительство дорог, строительство или модернизация населенных пунктов в города будет длиться всю игру. Таким образом, значение точки победы (или другие "вам") может быть меньше, чем делая другие вещи.

Но если Вы зашли в тупик, покупка карт развития может представлять "большую челку для самеца оленя" (или ресурсов). На данном этапе игры, победные очки являются полезными, и если вы не получаете один, что другой поможет, что вы сделать (рыцари за самую большую армию, два автомобильных частей к длинной дороге, год изобилия монополию или карты, может быть стоит победное очко (или два).

Короче, смотрите на Карт развития на инструмент "расшивке узких мест", чтобы использоваться, когда вы достигнете узким местом.

+263
Sharith 27 авг. 2017 г., 6:36:08

Уверен, и вам даже не придется его обмануть. Ознакомиться с правилом 104.4 я:

104.4 я в турнире, все игроки в игре могут согласиться на умышленное ничья.

Вы можете пожать руки и согласиться на ничью в любой момент.

+241
kumetix 4 мая 2011 г., 3:12:53

Разбойник резца решается на игроков начинаются. Крейсер альянса сразу же решен. Это для имитации разбойники "не быть голодным" и крейсер альянса "становится ужасно тесно в моем небе..."

+233
Ben Steele 13 февр. 2013 г., 22:54:57

Как уже сказали, самое важное-цифры.

Сказав это, хороший принцип для сильных поселенцев играть в пользу развития расширения.

Причина этого заключается в том, что поселенцы, как Доминион, способствует приобретению колючие ресурса. Солдаты и воры наказать игроков за медленного накопления ресурсов в течение долгого времени. Это гораздо лучше иметь "джекпот" от четырех до пяти ресурсов, все течет сразу, чем он пришел одним или двумя ресурсами в каждом повороте. Лучше сделать 4-5 ресурсов в одном рулоне, сжечь их на свою очередь не быть постоянной мишенью для воинов/воров, имея 2-3 карты, которые вы не можете сделать многое.

Как другие сказали, есть риски, связанные с этой стратегией, однако риски значительно перевешивают награды по моему опыту. Карты развития являются важным скрытый ресурс, который может качать игры с проигрышную позицию в выигрышную позицию и городов помочь с шипами ресурса. Дополнительные карты Дэв также поможет держать вора от вашего высокодоходного цифры джек-пота. "Строители" в итоге пострадает гораздо больше вор, чем "разработчики".

Игрок, который фокусируется на пшеницу и руду, с меньшим доходом овец, как правило, побеждает игроков, которые делают упор на дерево и кирпич с меньшим акцентом на другие ресурсы. Дерево/кирпич игрока в основном зависит от получать большие пятна расширение с рудой/пшеницы или должно быть ориентировано на собирание порт 2/1, чтобы помочь им в конце игры. Проблема с обоими из этих стратегий заключается в том, что после первичного размещения хорошие места, скорее всего, будут приняты и имеющие торговых 2/1 не так хорошо, как просто приобретать сырьевые товары, что вам нужно.

Во всех случаях, невозможно сосредоточиться на всем. Важно выбрать свою стратегию с вашей отправной точки и стремиться работать с вашими ресурсами, чтобы максимизировать свои шансы на победу. Что бы вы ни делали, не ковыряй в стартовых мест, которые подарят вам Джек-из дерева или кирпича с руды или пшеницы (и всегда приоритеты овец в прошлом, если вы играете моряков). Даже если вы получите хорошие цифры это, скорее всего, проиграете, для вас, как игроки будут сражаться с вами, для воров/бойцов, чтобы получить тот из этих ресурсов у них не хватает и вы не сможете сжигать свои карты в эффективную комбинацию.

Резюме

Ключ к победе поселенцев приобретать и сжигать большие объемы ресурсов. Кольчатый играть это лучший способ, чтобы сделать это. Сосредоточившись на стратегии развития является spikiest способ играть и поэтому самый сильный путь. Цифры являются более важными, чем все остальное я уже сказал.

+168
Proxodimetz 17 дек. 2014 г., 4:32:49

Не уверен насчет двух игроков игры, но есть игра, 304 и Оми, аналогичные тому, что вы описали.

+144
Wiseguy 8 авг. 2018 г., 1:44:04

Труба является трюк с игры с участием шести костюмы с карт, пронумерованных от одного до одиннадцати, плюс 3 диких карт и подсчета очков. Он был впервые выпущен в 1990 году на международных играх.

+134
vijayrram 20 июн. 2017 г., 14:59:49

Мы просто начали играть 2 сезон, и я вижу, что есть правила уточнили, что происходит в фазе ничьей. Хотя это не прямо ответить на вопрос о 1-м сезоне, он может показать дизайнерских намерениях. В сезон 2 Правил (стр. 13) сказать про рисование карты:

После выполнения 4 действий, нарисуйте сверху 2 карты из колоды. [...] Если тянет включить любые эпидемии карт, не добавлять их в свои руки (и не делаю замены карт для них). Вместо этого сразу проделать следующие действия по порядку:

В сезон 2, карты вы рисуете вместе с эпидемией не станут частью вашей рукой, пока вы не решить эту эпидемию. Если это не в вашей руке, вы не можете использовать его. Если мы применим это рассуждение к 1 сезон, то город карта нарисована с эпидемией не является частью вашей руки и недоступна должны быть отброшены.

+63
Yann Dardot 13 авг. 2018 г., 7:23:02

10creatures, 24 земли,10 заклинаний, 10 артефакты 6, ничего

+60
dmitrynikolaev 22 нояб. 2015 г., 7:43:52

Показать вопросы с тегом